TYCO(O)NSTRUCTOR - Razvoj in krepitev podjetniških kompetenc mladih gradbincev
ČAS TRAJANJA PROJEKTA: 1. oktobra 2018 do 31. januarja 2021
ŠT. PROJEKTA: 2018-1-NL01-KA202-038926
PROJEKTNI KOORDINATOR: OPEN UNIVERSITY IN THE NETHERLANDS (NIZOZEMSKA)
PROJEKTNI KONZORCIJ: CENTRO EDILE A. PALLADIO (ITALIJA) , WESTDEUTSCHER HANDWERKSKAMMERTAG (NEMČIJA) , COVENTRY UNIVERSITY (VELIKA BRITANIJA) , FUNDACION LABORAL DE LA CONSTRUCCION (ŠPANIJA), GOSPODARSKA ZBORNICA SLOVENIJE (SLOVENIJA) , BILDUNGSZENTREN DES BAUGEWERBES EV (NEMČIJA), SUPSI (ŠVICA)
SPLETNO MESTO PROJEKTA: tycon-project.eu
BILTEN PROJEKTA JAN 2020
BILTEN PROJEKTA APR 2019
INFOGRAFIKA
NA KRATKO O PROJEKTU- LETAK
Vedno večje je zavedanje, da je podjetništvo ključnega pomena za gospodarsko rast in zaposlovanje ter igra ključno vlogo pri razvoju več in/ali bolj sposobnih podjetnikov. Kakovost pridobitve zadostne podjetniške ozaveščenosti in spretnosti bi znatno izboljšala fleksibilnost in mobilnost diplomantov sekundarnega poklicnega izobraževanja in usposabljanja za prihodnje poklicne profile. Vendar pa nimajo vsi kompetenc, da bi dosegli uspeh kot podjetnik, poleg tega se le-te zdijo težke, če ne celo nemogoče usvojljive, če se jih uči z bolj tradicionalnimi metodami usposabljanja.
CILJI
Najbolj učinkoviti pristopi za razvoj podjetniških spretnosti (kot del kompetenc) vključujejo izkustveno in v naloge usmerjeno učenje iz resničnih poslovnih težav/primerov. Projekt TYCON predlaga v PIU uporabo koncepta resničnostne igre, kot močno didaktično sredstvo za pridobivanje podjetniških kompetenc za poklicno življenje, v spreminjajoči se in kompleksni družbi. Pedagoško zasnovana in namenska igra TYCON (inovativna ključna vrednost 1) bo razvita in zagotovljena v integriranem PIU z dobro premišljenim učnim gradivom (inovativna ključna vrednost 2) in ocenjevalnimi rubrikami, ki naj bi izhajali iz akreditiranega in namenskega ocenjevalnega okvira (inovativna ključna vrednost 3).
UDELEŽENCI
Namen projekta je zagotoviti integriran niz resničnostnih mini iger na spletu/mobilnih napravah (igra TYCOONSTRUCTOR) z uporabo metafor virtualne prakse, ki bi študentom VET (na 4. stopnji kvalifikacij EQF) v gradbeništvu omogočila odkrivanje in raziskovanje pomembnih vidikov podjetništvo v kontekstu. Poleg teh študentov, so druge ciljne skupine še: ustanove/centri za poklicno izobraževanje in usposabljanje; lokalni javni organi pomembni za kvalifikacije ter poklicno izobraževanje in usposabljanje; trenutni študenti ali vajenci; delavci, podjetja, trenerji, učitelji, strokovne kolegi in podjetniki.
REZULTATI IN VPLIVI
Glavni rezultati projekta bodo trikratni:
(1) V okviru SOCCES, bo pripravljen poseben ocenjevalni okvir za podjetniško ozaveščenost;
(2) Razviti bodo namenski izobraževalni materiali: a.) Spletna oz. mobilna resničnostna igra za študente VET, da raziščejo in spodbujajo podjetniško ozaveščenost za gradbeni sektor; b.) Interaktivna E-knjiga ali spletno mesto za predavatelje/učitelje o tem, kako uspešno izvajati igro v svojem kurikulumu; in
(3) Razvoj skupnega orodja, pristopa ter akreditacije za sodelujoče države, z naslednjimi dolgoročnimi koristmi: povečati preglednost in medsebojno zaupanje med sistemi poklicnega izobraževanja in usposabljanja, zagotoviti primeren sistem usposabljanja po vsej Evropi ter zagotoviti enostaven dostop do poklicnega izobraževanja in usposabljanja (PIU) s ponudbo odprtih izobraževalnih virov (OER).
Projekt TYCON je sofinanciran s strani EU programa Erasmus+.
POVEZANI PODOBNI PROJEKTI:
Qualified Business Check Application